Verletzungen und Tod
Wenn ein Charakter anstelle des Todes überlebt, würfle 1D20.
Das Ergebnis bestimmt eine bleibende physische oder mentale Wunde.
Wurf | Verletzung | Effekt |
---|---|---|
1 | Tod | Der Charakter ist Tot |
2 | Gehirnerschütterung | Du hast dauerhaft Nachteil auf Würfe gegen Illusionen oder geistige Beeinflussung. |
3 | Verlust eines Auges | Du greifst Ziele über 30 ft mit Nachteil an. |
4 | Humpeln | Deine Bewegungsrate ist dauerhaft um 5 ft reduziert. |
5 | Taub auf einem Ohr | Du hast Nachteil bei Wahrnehmung (Hören). Gegner mit Unsichtbarkeit oder Heimlichkeit sind schwerer zu entdecken. |
6 | Gebrochene Rippen | Immer wenn du die Spurt-Aktion nutzt, verlierst du 2W6 Lebenspunkte. |
7 | Zitternde Hände | Du hast Nachteil bei Fernkampfangriffen und beim Zauberwirken mit Komponenten (außer du konzentrierst dich vorher 1 Bonusaktion lang). |
8 | Entstelltes Gesicht | Du hast Nachteil auf alle CH-Proben bei Fremden – aber Vorteil bei Intimidation. |
9 | Alamirs Flüstern | Du hörst immer wieder eine leise Stimme. Einmal pro Tag bestimmst nicht du, sondern der DM, welchen Zauber du wirkst. |
10 | Verletztes Herz | Wenn du unter 25 % HP fällst, erhältst du Nachteil auf alle Konstitutionswürfe. |
11 | Verlorene Zehen | Bei schwierigen Oberflächen (Eis, Geröll, Schutt) musst du bei Bewegungen einen DEX Save DC 10 machen oder stürzen. |
12 | Verlorener Finger | Du kannst keine Zweihandwaffen führen, die beide Hände für Feinmotorik benötigen (z. B. Armbrüste, Gewehre). |
13 | Magie-Narbe | Jedes Mal, wenn du einen Zauber der höchsten dir möglichen Stufe wirkst, nimmst du 2W6 gleisenden Schaden. |
14 | Verformte Wirbelsäule | Du kannst dich nicht bücken oder in engen Räumen schleichen. Nachteil bei Akrobatik. |
15 | Gebrochene Stimme | Du kannst keine magischen Sprachbefehle geben. Befehlszauber, Singen, Inspiriertes Reden scheitern automatisch. |
16 | Chronische Schmerzen | Du startest jeden Kampf mit 1 Stufe Erschöpfung. |
17 | Verlust einer Hand | Du kannst keine beidhändigen Aktionen mehr ausführen. Du kannst einhändige Waffen und Zauber mit Somatik normal verwenden. |
18 | Narben auf der Seele | Du hast Nachteil auf Rettungswürfe gegen Angst und Wahnsinn. |
19 | Atemnot | Wenn du sprintest, springst oder tauchst, musst du einen CON Save (DC 12) bestehen oder du bist 1 Runde kampfunfähig. |
20 | Todesnähe | Dein Maximal-HP-Wert sinkt um 10 %. Du bist gezeichnet vom Tod– manche erkennen es und weichen dir aus. |