Verletzungen und Tod

Wenn ein Charakter anstelle des Todes überlebt, würfle 1D20.
Das Ergebnis bestimmt eine bleibende physische oder mentale Wunde.

Wurf Verletzung Effekt
1 Tod Der Charakter ist Tot
2 Gehirnerschütterung Du hast dauerhaft Nachteil auf Würfe gegen Illusionen oder geistige Beeinflussung.
3 Verlust eines Auges Du greifst Ziele über 30 ft mit Nachteil an.
4 Humpeln Deine Bewegungsrate ist dauerhaft um 5 ft reduziert.
5 Taub auf einem Ohr Du hast Nachteil bei Wahrnehmung (Hören). Gegner mit Unsichtbarkeit oder Heimlichkeit sind schwerer zu entdecken.
6 Gebrochene Rippen Immer wenn du die Spurt-Aktion nutzt, verlierst du 2W6 Lebenspunkte.
7 Zitternde Hände Du hast Nachteil bei Fernkampfangriffen und beim Zauberwirken mit Komponenten (außer du konzentrierst dich vorher 1 Bonusaktion lang).
8 Entstelltes Gesicht Du hast Nachteil auf alle CH-Proben bei Fremden – aber Vorteil bei Intimidation.
9 Alamirs Flüstern Du hörst immer wieder eine leise Stimme. Einmal pro Tag bestimmst nicht du, sondern der DM, welchen Zauber du wirkst.
10 Verletztes Herz Wenn du unter 25 % HP fällst, erhältst du Nachteil auf alle Konstitutionswürfe.
11 Verlorene Zehen Bei schwierigen Oberflächen (Eis, Geröll, Schutt) musst du bei Bewegungen einen DEX Save DC 10 machen oder stürzen.
12 Verlorener Finger Du kannst keine Zweihandwaffen führen, die beide Hände für Feinmotorik benötigen (z. B. Armbrüste, Gewehre).
13 Magie-Narbe Jedes Mal, wenn du einen Zauber der höchsten dir möglichen Stufe wirkst, nimmst du 2W6 gleisenden Schaden.
14 Verformte Wirbelsäule Du kannst dich nicht bücken oder in engen Räumen schleichen. Nachteil bei Akrobatik.
15 Gebrochene Stimme Du kannst keine magischen Sprachbefehle geben. Befehlszauber, Singen, Inspiriertes Reden scheitern automatisch.
16 Chronische Schmerzen Du startest jeden Kampf mit 1 Stufe Erschöpfung.
17 Verlust einer Hand Du kannst keine beidhändigen Aktionen mehr ausführen. Du kannst einhändige Waffen und Zauber mit Somatik normal verwenden.
18 Narben auf der Seele Du hast Nachteil auf Rettungswürfe gegen Angst und Wahnsinn.
19 Atemnot Wenn du sprintest, springst oder tauchst, musst du einen CON Save (DC 12) bestehen oder du bist 1 Runde kampfunfähig.
20 Todesnähe Dein Maximal-HP-Wert sinkt um 10 %. Du bist gezeichnet vom Tod– manche erkennen es und weichen dir aus.