Mystery in Castle Redwood

Mystery in Castle Redwood

Ein DnD 5e One-Shot für 4 Spieler, geeignet für Level 5 Charaktere.

Setting: Eine verlassene Burg, ein unterirdisches Labor, ein uralter Fluch, lebendige Pilze — und ein schreckliches Ende.

Hintergrund

Die Burg Redwood liegt abgelegen in einem dichten, nebelverhangenen Wald. Die Dorfbewohner der nahegelegenen Siedlung Haversham berichten von unheimlichen Lichtblitzen, schemenhaften Gestalten und widerhallenden Schreien aus der Burg. Niemand, der die Burg in den letzten Monaten betreten hat, kehrte je zurück.

Vor Jahrzehnten floh der letzte Herr der Burg und hinterließ Gerüchte über einen Fluch.

Ihr wurdet vom Dorfältesten beauftragt, in der Burg nach dem Rechten zu schauen.

Es ist später Nachmittag als ihr an der Felsenkluft um die Ecke kommt und die mächtige Burg plötzlich vor euch steht. Sie ist heruntergekommen. An einigen stellen fehlen die Zinnen an den Türmen. Die Fenster sind mit Spinnenfäden übersehen und an vielen Teilen wächst Moos und eine andere lilane violette Substanz über dem Stein.

Die Sonne ist nun fast untergegangen und es bereitet sich eine düstere Stimmung über dem Gelände aus. Schwaden aus Nebel scheint aus dem Burggraben aufzusteigen und umhüllt die Burg mit weißen Wolken.

Phasen des One-Shots

Phase 1: Der Eingang – "Willkommen im Albtraum"

Szene:

Der dichte Nebel verschlingt euch beinahe, als ihr die alte Zugbrücke überquert. Die Türme der Burg ragen wie schwarze Zähne in den bleichen Himmel.

Ihr steht vor dem großen Tor der in die Eingangshalle der Burg führt. Es scheint stabil zu sein aber an einigen Stellen sind modrig und es wurde wohl schon mehrmals versucht das Tor aufzubrechen.

DC 18 Stärke um zu öffnen oder andere Methoden

30 Schaden der über 15 Schaden beginnen muss

DC 16 Sleight of Hand für Schloss knacken

Die knarrende Eingangspforte öffnet sich. Ein modriger, kranker Geruch liegt in der Luft.

Ihr steht nun in der Eingangshalle der Burg. Früher muss diese mal wunderschön gewesen sein. Ein langer roter Teppich liegt auf dem Boden der jetzt übersäht ist mit Flecken und an einigen Stellen fehlt der Stoff komplett.

Die Pfeiler die in der Eingangshalle stehen ragen bis zu der ca. 8 Meter hohen Decke hinauf und am Ende der Halle winden sich zwei Treppen auf eine höhere Eben tiefer in die Burg hinein.

An den Wänden sind Bilder von alten Burgherren die nur noch schwer zu erkennen sind. Überall über ihnen wachsen Pilze und Moos.

Rüstungen dekorieren die Plätze zwischen den Bildern und sind übersäht mit den gleichen violetten Pilzen die ihr hier überall in der Eingangshalle entdecken könnt. Die Pilze übersähen einen großen Teil des Bodens und ragen über die Wände in alle Bereiche der Burg vor. Vor allem aber erstrecken sie sich über die Vielzahl von Leichen die hier überall zu finden sind. Die Pilze wachsen über sie hinweg und einige sind fast komplett von ihnen bedeckt. 
ca. 10 solcher Leichen liegen in der Halle verstreut. Manche an den Pfeilern kolabiert manche am Boden ausgestreckt.

Encounter:

Mechaniken:

Phase 2: Die Burg erkunden – "Rätsel und Verfolger"

Random encounter all 30 min Spielzeit:

Tabelle mit 2D6 Encountern (Kampf, Gespräch mit einem Gith, Falle)

1. Die Eingangshalle

In der Mitte der Eingangshalle steht eine Statue welche 3 Fehlende Teile hat.
Es fehlt ein Arm, ein Fuß und der Kopf.

2. Aufgang in den Turm

Verschlossen mit einem Rabenschlüssel

An der östlichen Wand hängen 4 Hebel.
Wenn die Hebel gezogen werden Leuchten in der Reihenfolge Leuchtende Kristalle auf.
Hebel 1 - Blau
Hebel 2 - Grün
Hebel 3 - Rot
Hebel 4 - Gelb

Wenn die richtige Kombination gezogen wird (Blau-Grün-Blau-Rot) geht die geheime Türe im Westen auf.

3. Geheime Kammer 1

6 Heiltränken
2 Perlen der Macht
https://www.dndbeyond.com/magic-items/9228918-pearl-of-power
Ein Schwert hängt am hinteren Ende des Raums:
https://www.dndbeyond.com/magic-items/4775-greatsword-of-life-stealing?srsltid=AfmBOoqBlQnAR-dFzKLIQUkKD2YToNf6kzoGaVtZcHPvf0y-aaAPJHbX

4. Gefängnis

Kampf gegen
3 Carrion Crawler
4 Giant Rat

Im Gefängnis liegen überall tote Menschen und andere Rassen.
Wenn man diese untersucht findet man einen Schlüssel mit einem Wolf Symbol darauf.

14. Wolf-Gang

Falle mit Speeren die aus den Wänden kommen und die erste Person verletzt die in die Falle Tappt.
Passive Wisdom 16 oder höher findet die Falle
Wer erwischt wird und einen Athletics 16 schafft bekommt nur halben Schaden
2d6 Schaden

Am Ende des Ganges ist eine Mulde welche man mit einem Wis 12 Wurf finden kann.
Wenn sie untersucht wird stellt man fest, dass man hier etwas drauf stellen kann was dann eine Platte betätigt.
Über der Mulde steht:

"Mich hast du zwei stets mit dabei,
ohne mich fühlst du dich frei.
Trittst du auf Dorn, auf Stein, auf Eis —
bin ich dein Schild auf stiller Reise.
Gib mir Ruh’ auf kaltem Stein —
und die Tür wird offen sein."

Wenn ein Schuh oder ähnliches auf die Platte gelegt wird geht die Türe auf.
Falls etwas anderes darauf gelegt wird stechen Pfähle aus dem Boden hervor und jeder der vor der Türe steht bekommt 2d6 Schaden. (Athletics 16 bekommt nur halben Schaden)

15. Raum mit Sarg

Die verborgene Tür öffnet sich lautlos in einen schmalen, dunklen Gang. Der Boden ist von einer dicken Staubschicht bedeckt, die eure Schritte verschluckt. Am Ende des Ganges erreicht ihr eine massive Holztür, alt und von der Zeit gezeichnet. Kein Griff, kein Schloss. Nur ein leichter Druck lässt sie knarrend aufschwingen.

Dahinter liegt ein einzelner, fensterloser Raum. Kalte, abgestandene Luft schlägt euch entgegen. Der Raum ist leer, bis auf ein einziges, monumentales Objekt in seiner Mitte: ein steinerner Sarg. Seine Oberfläche ist schlicht, nur ein verblasstes Wappen, das einem Rabenkopf gleicht, ist in den Deckel graviert. Staub bedeckt alles, ungestört seit Jahrzehnten, vielleicht Jahrhunderten.

Als ihr euch nähert, bemerkt ihr: Der Deckel des Sargs liegt lose auf. Eine kleine Lücke klafft an einer Seite — als hätte jemand ihn aufgebrochen oder hastig wieder verschlossen.

Öffnet ihr den Sarg?

Mit vereinten Kräften hebt ihr den schweren Deckel an. Ein zischendes Geräusch entweicht, als kalte Luft aus dem Inneren dringt. Der Blick in das Innere enthüllt einen Körper:

Eine Gestalt liegt dort, reglos. Die Haut bleich wie Alabaster, die Lippen blutlos, als wäre alles Leben längst entwichen. Gekleidet in schwarze, schlichte Gewänder, die von der Zeit zu Staub zerfallen. Seine Hände ruhen auf der Brust gefaltet — und zwischen ihnen hält er einen Schlüssel aus dunklem Eisen. In das Griffstück ist kunstvoll das Symbol eines Raben eingearbeitet.

"Ah ihr Idioten Mhhh. Ihr habt mich aufgeweckt! Ich wollte doch noch ein bisschen weiterschlafen. Uaahhhh. Welches Jahr haben wir?"

"Uih schon so spät.. Naja vielleicht habe ich ja jetzt genug geschlafen. Was wollt ihr?"

Als Gegenleistung für den Schlüssel will der Vampir von einer Person Blut drinken.
2D6 Schaden und einen Boost +2 für die Konzentration und Stärke checks.
Du fühlst dich nicht als wenn du etwas verloren hättest sondern eher als wenn du voller neuer Energie geladen wurdest.

5. Wohnraum

Der Wohnraum der Burg liegt im Zwielicht. Verfallene Möbelstücke, ein eingestürzter Kamin und zerborstene Fensterscheiben erzählen von besseren Zeiten. Der modrige Geruch abgestandenen Wassers zieht herein.

Eine breite, ehemals prächtige Glasfront am Ende des Raums ist zerbrochen und gibt den Blick frei auf den verwilderten Burghof. Dahinter erstreckt sich ein alter, halb verlandeter Burggraben, der sich zu einem kleinen, stehenden Gewässer erweitert hat. Mitten darin: ein mächtiger, chaotisch aufgeschichteter Damm.

Der Damm besteht aus Ästen, Treibgut und seltsamen Überresten. Doch zwischen dem Geröll sticht ein heller, glatter Gegenstand ins Auge — ein genauerer Blick (kein Check notwendig, oder DC 12 Perception für Details) zeigt: Der Fuß einer Statue, kunstvoll aus Marmor gemeißelt, dient als tragendes Element im Bauwerk.

Auf dem Damm räkelt sich ein massiger Biber, sein Fell nass und dunkel, seine Augen aufmerksam. Er klopft gemächlich mit der flachen Schwanzflosse auf den Boden, als er eure Anwesenheit bemerkt, hebt dann neugierig den Kopf.

Der Boden vor dem Wasser ist sumpfig und rutschig, und der Biber scheint nicht gewillt, seinen sorgfältig errichteten Bau einfach aufzugeben. Stört ihr ihn zu sehr oder nähert euch zu hastig, könnte er Alarm schlagen — oder schlimmer, den Damm zerstören.

Was tun?

Risiko:

Typische Handelswünsche eines Bibers:

6. Geheime Kammer 2

https://www.dndbeyond.com/magic-items/9229103-staff-of-the-woodlands
3 Heiltränke
https://www.dndbeyond.com/magic-items/4607-cloak-of-protection

7. Gang über Treppe
8. Kammer mit Falltüre

Der erste der die Kammer betritt tritt in die Falltüre außer er schafft einen Athletics 20 Wurf.
Dann landet er in der Kammer darunter bekommt 1d6 Schaden und ist eine Runde prone. Der Kampf beginnt.
Die Falltüre ist dann verschlossen und kann übersprungen werden oder man springt auch hinunter.

9. Atelier

Hier stehen viele Bilder und Gebilde mit verschiedenem.
Hier finden die Spieler die Hand an einer Statue die nicht zu der Staute passt.
Sobald die Spieler die Statuen untersuchen (DC 14 Investigation check)

An den Wänden hängen 4 Bilder mit den früheren Bewohnern in Redwood.
Blaue Augen
Grüne Augen
Blaue Augen
Rote Augen

10. Turm 1. OG
11. Tum 2.OG

Die schmale, knarrende Treppe endet in einer kleinen, runden Kammer hoch oben im Turm. Das einzige Fenster, eine schmale Schießscharte, lässt fahles, graues Licht in den Raum strömen. Staub tanzt in den Lichtstrahlen und jede Bewegung wirbelt kleine Wolken auf.

Der Raum selbst wirkt wie eine Abstellkammer: Alte Möbel, zerbrochen und von Holzwürmern zerfressen, lehnen an den Wänden. Ein umgestürzter Schreibtisch, ein zerbrochener Stuhl und ein großes, zerschlissenes Banner mit dem Wappen der Redwoods liegen achtlos am Boden.

In einer Ecke steht eine Truhe aus dunklem Metall.

In der anderen Ecke liegt ein Haufen mit Trummern und Steinen in verschiednen Formen und Farben.
DC 12 Investigation Wurf um den Kopf zu finden.

Der Kopf ist überraschend unversehrt, obwohl das restliche Inventar im Raum längst dem Verfall anheimgefallen ist.

Truhe
Die Truhe ist ungewöhnlich: Kein Schloss, kein Griff. Stattdessen sind auf der Vorderseite vier kleine Metallscheiben angebracht, die sich frei drehen lassen. Jede Scheibe ist mit verschiedenen Symbolen versehen — ein Huhn, eine Sonne, eine Pfanne, ein Ei, ein Schwert, ein Mond und ein Feuer.

Über der Truhe steht in krakeliger Schrift:

„Hast du die Kombination vergessen, denk einfach: wie kommts zu deinem Essen.“

Mechanik:
Die Spieler müssen die Scheiben in die richtige Symbolkombination drehen, um die Truhe zu öffnen. Die Lösung ist:

  1. Huhn
  2. Ei
  3. Feuer
  4. Pfanne

Richtige Reihenfolge öffnet die Truhe mit einem sanften Klick.

In der Truhe:
https://www.dndbeyond.com/magic-items/5403-sentinel-shield

12. Labor

Siehe unten

13. Oservatorium

Siehe unten

Wenn die Statue zusammengefügt wird und einmal gedreht wird: Ein geheimer Zugang öffnet sich zum Labor.

Phase 3: Das Labor – "Trick und Verderben"

Szene:

Eine steile Steintreppe führt in die Dunkelheit. Der Gestank wird beißend. Schließlich betretet ihr einen riesigen, unterirdischen Raum. Glaszylinder ragen wie monströse Säulen auf. In ihnen schweben Menschen, Tiere — und andere Kreaturen. Allesamt von Pilzgeflecht überwuchert.

Es gibt mehrere Tische mit Hand- und Fußfesseln die übersäht sind mit abgetrenntem Fleisch und Blut.

Plötzlich hört ihr in eurem Kopf eine Stimme. Sie scheint telepatisch übertragen zu werden aber ihr bemerkt das eine Kreatur in einem der Zylinder euch driekt anschaut und mit ziemlicher Sicherheit der Ursprung der Stimme in eurem Kopf ist.

"Helft mir! Lasst mich frei! Öffnet den Tank"

Herausforderungen:


Phase 4: Der Endkampf – "Der Mindflayer Biologe"

Szene:

Am Ende des Labors führt eine kleine, knarrende Treppe weiter nach oben in ein gläsernes Observatorium. Dort erwartet euch eine hochgewachsene Gestalt mit bleicher, grau schimmernder Haut, die an verwesendes Leder erinnert. Vier Tentakel hängen schlaff von seinem faltigen, verzogenen Gesicht herab, ihre Spitzen zucken unablässig. Seine Augen sind milchig-weiß und starren durch euch hindurch.

Der Körper der Kreatur ist von einer schimmernden, schleimüberzogenen Haut bedeckt, als wäre sie ständig feucht. Seine Hände besitzen lange, spinnenartige Finger mit nadelartigen Krallen, die nervös über die Front seines Gewands gleiten. Das Gewand selbst ist aus dunklem, mit silbrigen Rankenmustern überzogenen Stoff gefertigt und erinnert an eine Mischung aus Robe und chirurgischem Kittel, übersät mit alten, getrockneten Blutflecken.

"Interessante Subjekte... Willkommen."

Falls die Spieler reden wollen erzählt der Mindflayer, dass er hier Experimente an Lebewesen durchführt um ein Mittel herzustellen mit dem man eine ganze Kolonie an Lebewesen befehligen kann ohne das man alle unter Zeromorphoses bekommen muss.

Kampf:

Besonderheit:

Legendary Actions 3 Ladungen pro Runde:

Umgebung:

Phase 5: Der Twist – "Gefangen"

Szene:

Während ihr euch über die Reste der Kreatur beugt, durchzuckt eine plötzliche Energiewelle den Raum. Ihr fallt zu Boden, eure Glieder gehorchen euch nicht mehr.

Eine neue Silhouette schwebt herein — ein zweiter Mindflayer, älter, mächtiger. Er betrachtet die Szenerie wortlos.

Mit einer Geste versiegelt er jeden von euch in einem gläsernen Sarg. Kalte Flüssigkeit steigt auf, durchtränkt eure Haut — und die Pilze beginnen, in eure Körper einzudringen.

Letzte Beschreibung:

Erst ist der Schmerz unerträglich. Dann wird alles warm. Eure Sinne schwinden. Ihr seid noch da — aber nicht mehr ihr selbst. Der Pilz hat euch.

d12 Zufallsbegegnungen – Burg Redwood

Wurf Begegnung / Ereignis
1 Sporenfall: Eine Decke bricht ein und setzt eine dichte Sporenwolke frei. CON-Rettungswurf (SG 14) oder 1 Sporenpunkt und Vergiftung (1 Minute).
2 Verirrter Überlebender: Ein verwahrloster, halb wahnsinniger Forscher taumelt euch entgegen — ein Opfer früherer Experimente. Er warnt vor dem "Herz" der Burg.
3 Verlassene Vorratskammer: Zwischen zerfallenen Säcken finden die Spieler ein intaktes Heiltrank-Fläschchen — wenn sie es wagen, die mit Pilzen überwucherte Kammer zu betreten.
4 Pilz-Phantom: Ein schemenhafter Geist eines ehemaligen Burgherren erscheint, mit pilzüberwuchertem Gesicht. Flüstert Rätsel oder Warnungen.
5 Marodierende Pilzratten: Ein Schwarm von 2d6 pilzbefallenen Ratten (verwenden Swarm of Rats, aber verursacht zusätzlichen Giftschaden).
6 Zusammensturz: Der Boden gibt nach. DEX-Rettungswurf (SG 13) um nicht in den darunterliegenden Gang zu stürzen (2W6 Fallschaden).
7 Altes Tagebuch: Ein von Pilzen halb zerstörtes Buch gibt Hinweise auf das Labor und beschreibt den "Versuch 17" — einen misslungenen Proto-Pilz-Wirt.
8 Verirrter Gith: Ein schwer verletzter Githyanki-Krieger hat versucht, die Illithiden zu vernichten. Zu stolz, um um Hilfe zu bitten, aber er hasst die Pilze mehr als die Spieler.
9 Spiegelbild: In einem zerbrochenen Spiegel sehen die Spieler nicht sich selbst, sondern ihre Körper mit Pilzbefall und leeren Augen.
10 Lebendiger Pilzklumpen: 1 Shrieker (Schreipilz) und 2 Violet Fungi wachsen mitten im Flur. Betritt man den Bereich, stoßen sie Giftwolken aus.
11 Falsche Hoffnung: Ein weinendes Kind ruft in der Ferne um Hilfe — folgt man dem Klang, führt er in eine Falle voller Sporenfallen. (Perception DC 15, um es zu bemerken)
12 Wuchernde Pilzwand: Ein kompletter Gang ist blockiert durch eine dicke Pilzwand. Kann verbrannt oder mühsam durchdrungen werden — bei Kontakt DC 15 CON-Save oder Sporeninfektion.