All Hail Gek! GERMAN
Hook
Eine mächtige Seherin aus der nahegelegenen Festung – nennen wir sie Castra Phaedra – hat eine nekromantische Aura vom Turm Gorrmoths gespürt und dem örtlichen Baron geraten, dem nachzugehen.
Da die ursprünglichen Abenteurer die Region längst verlassen haben, hat der Baron einen allgemeinen Aufruf gestartet – jeder, der bereit ist, soll sich der Sache annehmen.
Und genau da kommen eure Spieler ins Spiel.
Sie haben den Auftrag angenommen – gegen eine Belohnung von 100 Goldstücken.
Fasse dies für die Spieler kurz zusammen, bevor du das Abenteuer in Bereich 1 des Dungeons beginnst.

Bereich 1. Der Höhleneingang
Hier beginnt das Abenteuer.
Nachdem du den Aufhänger zusammengefasst hast, lies den folgenden Text vor:
Nachdem ihr ein Seil sicher befestigt habt, seid ihr in die Öffnung hinabgestiegen, die ihr unterhalb von Gorrmoths Turm entdeckt habt.
Ihr seid etwa 10 Meter an dem Seil hinuntergeklettert und landetet in einer dunklen Höhle. Ihr könnt den Bereich um euch herum sehen, aber nicht viel weiter.
Aus dem Dunkel starren euch zwei gelbliche, funkelnde Augen an.
Dann hört ihr ein hohes Bellen – fast wie das eines Hundes!
Ein kleines, rotes, humanoides Echsenwesen stürmt aus dem Schatten, Dolch in der Hand!
Würfelt Initiative!
name: Kobold
source: 5e SRD
size: Small
type: humanoid
subtype: kobold
alignment: lawful evil
ac: 12
hp: 5
hit_dice: 2d6 + -2
speed: 30 ft.
stats:
- 7
- 15
- 9
- 8
- 7
- 8
damage_vulnerabilities: ""
damage_resistances: ""
damage_immunities: ""
condition_immunities: ""
senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
languages: Common, Draconic
cr: 1/8
bestiary: true
traits:
- name: Sunlight Sensitivity
desc: While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
attack_bonus: 0
- name: Pack Tactics
desc: The kobold has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is within 5 ft. of the creature and the ally isn't incapacitated.
attack_bonus: 0
actions:
- name: Dagger
desc: "Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage."
attack_bonus: 4
damage_dice: 1d4
damage_bonus: 2
- name: Sling
desc: "Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage."
attack_bonus: 4
damage_dice: 1d4
damage_bonus: 2
Lichtverhältnisse
Dieser Bereich ist im Halbdunkel, da die Höhle noch offen zur Oberfläche ist.
Seil
Beim Hochklettern bewegen sich Spieler mit halber Geschwindigkeit. Ein DC 5 Athletik-Check ist nötig – bei Misserfolg stürzen sie.
Der Kobold und ein kleines Verhör
Falls die Spieler den Kobold bewusstlos schlagen oder gefangen nehmen, spiele das Rollenspiel aus!
Belohne kluge Ideen, indem der Kobold – mit gebrochenem Gemein – ein wenig Hintergrund verrät:
Er verehrt einen „Gott des Totseins“ und hält den „blöden Drachen“ für schwach im Vergleich zur Macht von Gek.
Vor Jahren wurde der Großnekromant Gorrmoth von den Grovenwandlern – einer berühmten Abenteurergruppe – besiegt.
Später zog ein Koboldstamm in die Keller des Turms ein. Ein schwächlicher, kleiner Kobold namens Gek fand Gorrmoths Zauberbuch und brachte sich selbst die Magie bei.
Er stürzte den damaligen Stammesführer Mihiliu gewaltsam und wird nun von den Kobolden als Gott des Todes verehrt.
Bereich 2. Die Weggabelung
Hier gabelt sich der Pfad. Die Spieler könnten entweder zu Bereich 3 und 4 oder zu Bereich 5 weitergehen. Passe deine Erzählung entsprechend an.
Bereich 3. Eine Geheimtür!
Das $ auf der Karte steht nicht für Geld, sondern für eine Geheimtür!
Viele Spieler übersehen diesen Teil – aber wenn jemand einen Druiden, Kleriker oder Mönch spielt, besitzt er vermutlich eine hohe Weisheit (und damit gute Wahrnehmung).
Lass sie einen Luftzug bemerken oder eine Unebenheit in der Wand fühlen.
Ein DC 10 Weisheit (Wahrnehmung)-Check reicht aus, um die Tür zu entdecken.
Bereich 4. Noch eine Weggabelung!
Hier teilt sich der Weg erneut.
Beschreibe die beiden Pfade und frage deine Spieler, welchen sie einschlagen möchten.
Bereich 5. Die Drachenhöhle
Ein großer, offener Höhlenraum. Es riecht muffig und leicht übel.
Als ihr diesen gewaltigen Raum betretet, liegt ein Hauch von Gestank in der Luft.
Entlang der Wände seht ihr Haufen von Exkrementen – wohl von einer großen Kreatur.
In der Mitte liegt ein kleines, weißes, reptilienartiges Wesen mit vier Beinen, einem Schwanz und Flügeln.
Ein Drache. Und er scheint zu schlafen.
Lichtverhältnisse
Auch hier ist es halbdunkel, da die Höhle noch zum Außenbereich offen ist.
Drache
Ein schlafender junger weißer Drache liegt im Bereich 5.
Wer sich auf 9 Meter nähert, muss einen DC 10 Geschicklichkeit (Heimlichkeit)-Wurf bestehen – bei Misserfolg wacht der Drache auf.
Dann greift er sofort alle Nicht-Kobolde an – er sieht in ihnen nur Beute.
Er ist noch jung, nicht sehr klug, spricht zwar Drakonisch, verhält sich aber eher wie ein Tier.
name: White Dragon Wyrmling
source: 5e SRD
size: Medium
type: dragon
subtype: ""
alignment: chaotic evil
ac: 16
hp: 32
hit_dice: 5d8 + 9
speed: 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.
stats:
- 14
- 10
- 14
- 5
- 10
- 11
saves:
- dexterity: 2
- constitution: 4
- wisdom: 2
- charisma: 2
skillsaves:
- perception: 4
- stealth: 2
damage_vulnerabilities: ""
damage_resistances: ""
damage_immunities: cold
condition_immunities: ""
senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14
languages: Draconic
cr: "2"
bestiary: true
actions:
- name: Bite
desc: "Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) cold damage."
attack_bonus: 4
damage_dice: 1d10 + 1d4
damage_bonus: 2
- name: Cold Breath (Recharge 5-6)
desc: The dragon exhales an icy blast of hail in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (5d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
attack_bonus: 0
damage_dice: 5d8
Bereich 6. Zweiter Höhlenausgang
Dieser Bereich führt ins Freie.
An einen Holzpfahl gebunden sitzt ein alter, weiser Kobold: Mihiliu.
Lichtverhältnisse
Auch hier: Halbdunkel.
Mihiliu
Früher war er der Anführer des Stammes, bis Gek ihn stürzte. Er sieht es als seine göttliche Aufgabe, den jungen Drachen zu beschützen.
Haben die Spieler den Drachen getötet, wird Mihiliu mit aller Gewalt angreifen – er stirbt lieber im Kampf als dies hinzunehmen.
Mihiliu hat folgende Besonderheiten:
- +20 zusätzliche Trefferpunkte.
- Er kann zweimal mit dem Dolch angreifen.
Falls die Spieler den Drachen verschont haben, wird Mihiliu mit ihm fliehen und nie zurückkehren wollen.
Überreden
Cleveres Rollenspiel und ein DC 10 Charisma (Überreden)-Wurf können Mihiliu davon überzeugen, sich den Spielern anzuschließen, um Gek zu besiegen.
Bereich 7. Alchemistenlabor
Überall stehen Zutaten, Gläser und leuchtende Schnecken herum.
Dies ist das Labor von Nork, einem Kobold-Alchemisten, der die Spieler nicht angreifen wird, sondern um Gnade bittet.
Nork
Er besitzt drei Heiltränke und bietet sie den Spielern an, wenn sie Gek töten und den Stamm befreien.
Spiel ihn mit Stimme und Witz – je liebenswürdiger und komischer er ist, desto besser kommt er bei den Spielern an.
Er kann ihnen die Hintergrundgeschichte erklären, von Geks dunkler Magie berichten und davon, dass Mihiliu den Drachen allein aufzieht.
Nork ist auch ein guter Einstieg ins Rollenspiel – lass ihn die Spieler für ihre Stärke und Fähigkeiten loben.
Spieler lieben es, sich großartig zu fühlen – Nork ist die perfekte Figur dafür.
Heiltrank
Bonusaktion: Du erhältst 2W4+2 Trefferpunkte zurück.
Bereich 8. Die Waffenkammer
Hier finden die Spieler normale, wenn auch leicht verrostete Ausrüstung:
- 3 Schilde
- 6 Speere
- 9 Pfeile
- 1 Langbogen
- 1 +1 Langschwert (nicht verrostet) – ein magischer Gegenstand! +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
Bereich 9. Der große Raum!
Was einst Gorrmoths Hauptraum war, ist jetzt Geks Ritualkammer.
Er steht mitten im Raum und versucht, ein Ogerskelett zu beleben – drei Kobolde schauen ihm ehrfürchtig zu.
Ogerskelett
Die Kobolde haben es in den Raum geschleift. Geks Zauber „Untote beleben“ funktioniert jedoch nicht darauf – das Ritual wird scheitern.
Aber Gek weiß das nicht.
Gek
Ein bösartiger Nekromant-Kobold, der Mihilius Leute tötete und die Macht an sich riss.
Er will Untote erheben und weiter expandieren.
Sobald er die Spieler sieht, greift er mit seinen treuen Kobolden an.
Gek:
- +20 zusätzliche TP
- Neue Aktion:
- Todesmagie:
- Zauberangriff: +4, Reichweite 9 Meter, 1 Ziel. Treffer: 7 (1W12) nekrotischer Schaden.
Verstärkung
Runde 2: Kobolde aus Bereich 11 kommen und würfeln Initiative.
Runde 3: Der Kobold aus Bereich 12 stößt dazu.
Beute
Gek trägt einen Talisman mit einem Vogelschädel (Arkaner Fokus), einen Beutel mit 23 Gold und 81 Silber.
Die Kobolde haben Dolche und Schleudern.
Bereich 10. Zwinger
Hier hielten sich einst Gorrmoths Hunde auf – nun lagern hier missglückte Skelett-Experimente von Gek.
Bereich 11. Koboldquartier
Hier schlafen vier Kobolde. Sie kommen Gek in Bereich 9 zur Hilfe, wenn sie Kampfgeräusche hören.
Bereich 12. Geks Studierzimmer
Geks privates Arbeitszimmer. Hier gibt es Zauberschriftrollen:
- **Untote beleben
- Strahl der Schwächung
- Falsches Leben
Spieler mit magischen Fähigkeiten können sie nutzen – oder du entscheidest, dass jeder sie einsetzen darf (du bist der Spielleiter!).
Ein einzelner Kobold hier wird in Runde 3 zu Gek stoßen, falls er Kampf hört.
Bereich 13. Zauberturm
Der Turm ist fast einsturzgefährdet.
Auf einem Tisch liegen einige Schriftrollen…
Aber: Es ist kein normaler Tisch!
Berührt ein Spieler den Tisch oder die Schriftrollen, haften seine Hände daran.
Der Tisch verwandelt sich in eine grauenvolle Masse aus Tentakeln und Mäulern – ein Mimic!
Besonders fies, wenn die Spieler schon geschwächt sind.
Aber hier liegt der größte Schatz des Abends:
Beute des Mimics:
- 4 Heiltränke
- 3W12 Gold, 5W20 Silber
- Eine silberne Krone (200 Gold wert)
- Eine Rolle der Wiederbelebung + ein Diamant (300 Gold), mit denen ein Kleriker einen toten Spieler zurückholen kann

Bereich 14. Turmspitze
Hier hat Gek einen Vorrat an Münzen gehortet – um den Drachen im Notfall zu bestechen:
- 51 Gold
- 486 Silber
- 1450 Kupfer
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