Into the Abyss
Table of Contents
🐺 Halrim, der Mondfluch (Druide, Werwolf) 8
🔥 Viona, die Entweihte (Paladin) 8
🩸 Herbert, der Klauenhorror (Barbar, Mutant) 9
🎭 Marik, der Schattenbogenschütze (Schurke) 9
⚡ Ember, die Genähte (Zauberin) 10
8. Lebendiges Wasser Falle. 13
Living Water Trap (Eldritch Drowning) 13
Alternative Escape Methods (Hints from the Whispers) 13
Kultist des Ertrunkenen Gottes. 17
Eldritch R'lyeh Dragon Stat Block: 19
Legendary Actions (3/Turn): 20
Positive, but Weird Effects (Strange but Helpful): 23
Negative, Truly Disturbing Effects: 24
1. Intro
Nach den Ereignissen in Nevereska war der Rest der Reise mit dem Relikt relativ unereignissvoll. Eure Gruppe hat das Relikt abgegeben und die Belohnung eingeholt.
Der König war zwar nicht erfreur das ein Großteil seiner Karawane beschädigt war, aber hat mit Zähneknirschen die 500 Goldstücke an jeden von euch ausgezahlt.
Leider war das Glück danach nicht mit euch. Eine Reihe von unglücklichen Unständen hat euren Weg verfolgt. Ihr wurdet nachts bestohlen, habt euer Geld im Katenspiel verloren und so manche Investition, die sich zu schön um wahr zu sein anhört, ist es dann oftmals tatächlich auch.
Ihr habt also eure gesammten Einnahmen aus dem letzten Abenteuer verloren und seid nun auf der Suche nach neuen Gelgenheiten.
Einige Mitglieder aus euerer Gruppe sind noch in anderen Teilen Faeruns unterwegs aber ihr habt auch neue Mitglieder, die sich mit euch auf den Weg gemacht haben, gefunden. (Alle können sich nochmals vorstellen oder ihre Geschichte seither beschreiben)
In einem Gasthaus in welchem ihr übernachtet hattet habt ihr von einer reichen Familie gehört die schon seit Tagen verzweifelt nach ihrem Sohn sucht. Mit ein paar wenigen Nachforschungen findet ihr heraus, dass das verschwinden von Personen hier in der Umgebung recht gängig ist. Alles hat wohl mit einer Höle zu tun welche nicht unweit von dem kleinen Dorf mit dem Gasthaus zu finden ist. Ihr würdet einen stattlichen Preis einkassieren wenn ihr die Vermissten wiederfinden würdet.
Ihr werdet noch gewarnt, dass schon einige Abentuerergruppen das gleiche versucht haben, aber nie eine Gruppe zurückgekehrt ist. Also macht ihr euch auf den Weg zur Höhle.
2. Höhleneingang
Ihr steht vor dem Eingang der Höhle. Sie scheint ziemlich unscheinbar aber geht wohl einige Meter in den kleinen Berg hinein vor dem ihr steht.
Im inneren findet ihr eine sehr normal aussehende Höhle wie ihr sie schon hunder mal gesehen habt. Die Wände sind glatt und übersäht mit Moos, der Boden ist voll mit kleinen Steinen und da ihr relativ nahe am Meer seit, steht schon hier etwas das Wasser wo es weiter in die Höhle hinein geht.
Es ist klar, dass ihr nicht die einzigen wart, die in letzter Zeit durch die Höhle gegangen sind. Viele verschiedenen Fußspuren finden sich im Kies und Schlamm.
(DC 13 Nature Fußspuren führen zum Eingang)
(DC 15 Perception Windhauch geht “durch” den Stein)
Wenn die Wand berührt wird geht die verborgene Tüe auf.
3. Eingang
Sobald ihr den Eingang betreten habt werdet ihr von einem unguhten Gefühl übermannt. Es herscht ein viel größerer “Druck” hier als es natürlich möglich sein sollte. Alle eure Sinne werden übermannt. Ihr seht verschwommen und höt nur ein lautes Piepsen in den Ohren.
Du “Schwarzer Prinz” bemerkst auch das hier eine andere Athmospähre herscht aber für dich fühlt es sich eher an wie eine warme Umarmung. Es kommt dir irgendwie vertraut vor, fast schon heimelich.
Nach ein paar Minuten gewöhnt ihr euch an die Umgebung und könnt euch besser in der Umgebung umsehen. Ihr seit in einem Gang der zu einem Eingangsbereich erweitert wurde.Der natürliche Teil der Höhle ist zwar noch zu erkennen aber ein großteil ist von Menschenhand geformt und bearbeitet. Es sind Fließen auf dem Boden und mehrere Teppiche um den Dreck und Schlamm abzuwischen. An den Wänden sind Fackeln die dem Bereich Licht schenken. Dort erkennt ihr auch einige Steintafeln mit einer seltsammen Figur (Cathulu Beschreibung)
Ihr seht vor euch einen Weg welcher weiter geradeaus geht und eine kleine Abzweigung die in einen neuen Bereich führt.
4. Save House
- Tür ist verschlossen
- (DC 18 Arcana) Tür ist magisch verschlossen und lässt sich nur mit dem richtigen Schlüssel öffnen
- (DC 20 Relligion) Tür ist mit einem Schutzzauber einer Gottheit versehen die ohne den richtigen Schlüssel nicht zu überwinden sein wird.
Beim Betreten der Kapelle verschwindet der Druck und alle bemerken erst welche Last sie mit sich getragen haben. Nun kann man wieder normal atmen etc.
Raum/Kapelle mit Runen an jeder Wand
An einer Seite des Raumes steht ein provisorisches Bett
Ein Skelett liegt auf dem Bett
In der Hand hat das Skelett ein paar Seiten
Siebtag, Elasias
Wir haben den geheimen Eingang zum Tempel gefunden. Endlich.
Achttag, Elasias
Den ganzen Tag gesucht – nichts als Fallen und Schutt. Zum Glück haben wir sie bisher alle umgangen. Herbert sagt, wir brauchen mehr Zeit. Ich sage, wir haben keine Zeit. Diese Kopfschmerzen sind verdammt unangenehm.
Neunttag, Elasias
Etwas ist hier… falsch. Die Statuen flüstern, wenn niemand hinsieht. Die Schatten tanzen, wenn man nicht hinsieht. Jeder von uns hat Kopfschmerzen. Ich weiß, dass ich heute Morgen aufgewacht bin… aber war das wirklich heute Morgen?
Zehnttag, Elasias
Was in den neuen Höllen geschieht hier?! Herbert ist durchgedreht, hat auf Marik eingeschlagen, bis er kaum noch atmete. Dann hat er ihm den Arm abgehackt! Er schwört, dass es kein Mensch war, sondern ein Monster. Ein Zyklop mit einem einzigen, blutigen Auge.
Wir haben Herbert zurück zum Ausgang geschickt. Ich glaube, er wusste, dass wir ihn nie wiedersehen würden.
Ersttag, Eleint
Mariks Arm ist nachgewachsen. Aber das ist kein menschlicher Arm mehr.
Seine Haut ist dunkelgrün, feucht… und was wie Finger sein sollten, sind zuckende, tentakelartige Stümpfe. Deneir bewahre mich, als ich heute auf meine eigene Hand sah, dachte ich für einen Moment, meine Nägel wären länger.
Die Stimmen werden lauter. Sie flüstern immer wieder… "Das Herz… das schwarze Herz…".
Drittag, Eleint
Ich bin allein. Allein.
Herbert ist zurückgekommen – oder das, was aus ihm geworden ist. Seine Haut war mit Schuppen und klaffenden Wunden übersät, aus denen Blut und Schleim sickerte. Seine Hand war keine Hand mehr, sondern eine verkrüppelte Klaue mit aufgeblähter Haut. Aber das Schlimmste… das Schlimmste war sein Gesicht.
Seine Augen waren fort, als hätte er sie sich selbst herausgerissen. Und aus den leeren Höhlen starrte mich ein gelbes Licht an.
Er hat Ember mit einem einzigen Schlag zerteilt. Der Rest von uns floh in alle Richtungen. Ich weiß nicht, was aus ihnen geworden ist. Ich habe diese Kapelle gefunden und jeden Schutzzauber gewirkt, an den ich mich erinnern konnte.
Vierttag, Eleint
Die Stimmen werden zu Schreien. Die Schatten kriechen. Ich kann nicht schlafen. Ich will nicht schlafen.
Das Schwarze Herz. Es will mich.
Ich sehe… Dinge. Ich habe mit meinem Dolch in meinen Arm geschnitten. Ich musste wissen, ob mein Blut noch rot ist. Es war es. Doch wie lange noch?
Ich male die Runen an die Wände. Ich weiß nicht, was sie bedeuten, aber sie helfen.
Fünfttag, Eleint
Die Schutzzauber halten. Aber wie lange noch?
Die Vorräte gehen aus. Vielleicht verhungere ich. Vielleicht ist das besser, als nach draußen zu gehen.
Ich bin so müde.
Möge mich Deneir in seine ewigen Hallen aufnehmen.
5. Kampf gegen Abenteurer
Höhenwechseln 5 ft Movement
Jede Stufe 1D12 schaden (halber Schaden bei dex save)
· They scream in a nonsensical language but sometimes mutter "Let me go", "Shut up", or "Stay out of this."
· They don’t seem to be in control of themselves, as if something else is speaking through them.
Als ihr die letzte Stufe hinabsteigt, breitet sich vor euch eine gewaltige, zerfallene Halle aus. Verwitterte Säulen ragen wie gebrochene Knochen aus dem Boden, einige von ihnen sind längst eingestürzt, wodurch der Raum in drei Ebenen unterteilt ist. Der Geruch von modrigem Wasser und altem Blut liegt in der Luft.
Unten, auf der untersten Ebene, stehen zwei Gestalten in knöcheltiefem Wasser.
Die erste, eine gepanzerte Kriegerin, hebt langsam den Kopf. Wo einst menschliche Augen waren, brennen nun gelbe Flammen. Ihr linker Arm ist nicht mehr menschlich – eine pulsierende, albtraumhafte Tentakelmasse windet sich an ihrer Schulter, zuckend vor Verlangen. Viona.
Neben ihr steht eine riesenhafte Gestalt, sein Körper entstellt von geschwollenen Schuppenwucherungen. Sein rechter Arm endet in einer klauenartigen Abscheulichkeit, zuckend vor dunkler Energie. Sein Gesicht – einst menschlich – ist verzogen von Schmerz und Wahnsinn. Herbert.
Auf der mittleren Ebene lauern drei weitere Schatten.
Links in der Dunkelheit kauert ein Mann mit einem Bogen, fast unsichtbar. Marik. Seine Augen scheinen durch euch hindurchzusehen, und als er ein leises, kaum hörbares Lachen von sich gibt, fühlt ihr einen Moment lang... Zweifel. Plötzlich seid ihr euch nicht mehr sicher, wer wirklich zu euch gehört.
Rechts steht eine riesenhafte Bestie auf vier Beinen. Doch das ist kein normaler Wolf – sein Gesicht ist eine groteske Fratze aus verzogener Haut, offengelegten Muskeln und stechenden Raubtieraugen. Das Knurren in seiner Kehle klingt beinahe... menschlich.
Und über ihnen allen, in der Luft schwebend, ist Ember.
Ihr Körper ist von einer langen, dunklen Narbe durchzogen, als hätte etwas sie in zwei Teile gerissen und wieder zusammengesetzt. Ihre Augen, einmal voller Leben, sind nun leer und unnatürlich, ihr verzerrtes Lächeln gleicht dem eines Puppenspiels, das längst keine Marionetten mehr kontrolliert.
Sie hebt eine Hand. Die Luft beginnt zu flimmern.
„Ihr... seid zu spät“, haucht sie mit einer Stimme, die nicht mehr ganz die ihre ist. „Aber wir werden euch dennoch willkommen heißen.“
🐺 Halrim, der Mondfluch (Druide, Werwolf)
- HP: 60 | AC: 15
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
18 (+4) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 10 (+0) |
-
Angriffe:
-
Biss (+6, 1W10+3, Ziel macht WIS-Save (DC 14) oder ist 1 Runde verängstigt)
-
Klaue (+6, 2x 1W8+3)
-
Fähigkeiten:
-
Schreckliches Gesicht: Alle, die ihn sehen, müssen WIS-Save (DC 14) machen oder sind 1 Runde verängstigt
-
Mondfluch: Kann 1x eine Kreatur mit seinem Biss verfluchen (Debuff nach Wahl)
🔥 Viona, die Entweihte (Paladin)
- HP: 75 | AC: 17
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 12 (+1) | 10 (+0) | 18 (+4) |
-
Angriffe:
-
Verderbter Schlag (+7, 1W12+4, zusätzlicher nekrotischer Schaden 2W6)
-
Tentakelgriff (STR-Save DC 15 oder wird herangezogen und für 1 Runde festgehalten)
-
Fähigkeiten:
-
Unheilige Aura: Kreaturen im Umkreis von 3m bekommen Nachteil auf Rettungswürfe gegen Furcht
-
Rachsüchtige Wiedergeburt: Kann einmal auf 1 HP zurückkehren, wenn sie auf 0 fällt
🩸 Herbert, der Klauenhorror (Barbar, Mutant)
- HP: 60 | AC: 14
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
20 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 8 (-1) | 14 (+2) | 12 (+1) |
-
Angriffe:
-
Klauenangriff (+8, 2W8+4)
-
Zerfleischen: Wenn er beide Klauen trifft, kann er eine Kreatur zu Boden reißen
-
Fähigkeiten:
-
Blutraserei: Solange er Schaden nimmt, hat er Vorteil auf Angriffe
-
Regeneration: Regeneriert 5 HP pro Runde, außer er bekommt Feuer- oder Strahlenschaden
🎭 Marik, der Schattenbogenschütze (Schurke)
- HP: 55 | AC: 15
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
8 (-1) | 20 (+5) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) |
-
Angriffe:
-
Dunkelpfeil (+7, 1W8+3, Ziel macht WIS-Save DC 14 oder greift nächste Runde einen Verbündeten an)
-
Blendgranate (Wurf, alle in 3m machen CON-Save DC 13 oder sind 1 Runde blind)
-
Fähigkeiten:
-
Schattenmantel: Vorteil auf Angriffswürfe, wenn er sich im Halbschatten befindet
-
Illusionsfalle: Kann eine Halluzination erschaffen (WIS-Save DC 14), die eine Person zu einem ungewollten Angriff verleitet
⚡ Ember, die Genähte (Zauberin)
- HP: 50 | AC: 14 (fliegend)
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
8 (-1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 20 (+5) |
-
Zauber (DC 15, +7 Angriff):
-
Chaosblitz (3W8, zufälliger Schadenstyp)
-
Gedankenzerfall (WIS-Save DC 15 oder -1 auf alle Rettungswürfe für 1 Minute)
-
Schrei der Leere (AOE, alle machen CON-Save DC 14 oder werden 1 Runde taub und bekommen 2W6 psychischen Schaden)
-
Fähigkeiten:
-
Fluch der Gespaltenen: Jeder, der sie länger als eine Runde ansieht, muss WIS-Save (DC 15) machen oder 1 Punkt Wahnsinn erhalten
-
Schwebende Präsenz: Vorteil auf DEX-Saves gegen nicht-magische Angriffe
d6 Roll | Unstable Behavior |
---|
1 | The enemy stops attacking and screams in pain, clawing at their own face. |
2 | They laugh hysterically, muttering nonsense, but buff their allies. |
3 | They whisper "It’s coming" and all players take psychic damage. |
4 | The enemy collapses, as if dead… but rises stronger next turn. |
5 | A player hears a whisper just for them—it tells them a horrible truth about themselves. |
6 | The entire room warps, making everything look wrong. All attacks have disadvantage for a round. |
Just as the last one is about to die, they stop moving.
- The flames in their eyes vanish.
- They look at the party with their real eyes for the first time and whisper:
“It’s too late. It knows you now.” - Their body shrieks and collapses into black mist.
6. Große Türe
Ihr kommt an eine große Steinerne Türe.
Sie scheint uralt und ist übersäht mit nassem Moos und Rost wo der Stein in einen ausgeklügelten Mechanismus übergeht den ihr nicht genau sehen könnt.
In der Mitte der Türe ist ein großer Kreis mit einer Innschrift von seltsamen Zeichen und Symbolen die ihr nicht lesen könnt. (Bjorndeldor hat sie schonmal gesehen kann sich aber nicht dran erinnern)
Der schwarze Prinz schaut auf die Symbole und erkennt sie sofort.
Er hat die Sprache nie gelernt aber kann sie trotzdem. Er kann die Sprache nicht lesen aber versteht trotzdem jedes Wort welches hier eingraviert ist.
„Nur Blut kann die Pforte öffnen, nur Blut der vom schwarzen Herz geschmeckt hat.“
Wenn man an der Türe horcht hört man einen leisen Gesang.
7. Händler
Die Helden kommen in einen halbrunden Raum Überall im Raum schweben Kerzen, welche dem Raum eine unheilvolle Beleuchtung geben. Am Ende des Raumes seht ihr eine Reihe von blutigen Runen. Zur Rechten geht der Weg weiter in einen anderen Bereich des Tempels.
Nähern sich den Runen.
Die Runen an der Wand sind übersäht mit Blut und der Boden unter euch ist rot davon.
Ihr habt die Gestalt bisher nicht bemerkt, aber jetzt wo ihr direkt davor steht könnt ihr die Kreatur erkennen, die sich euch aus den Schatten her nähert.
(Furtzel erkennt das es ein Chuul ist. Eine hummerartige Kreatur aus einer lang vergessenen Zivilisation mit Tentakeln, wo der Mund sein sollte und zwei scharfen Krallen an beiden Seiten.)
Die Kreatur dringt direkt in euren Verstand und lässt dort erklingen „Seit willkommen sterbliche. Meine Waren stehen euch zum Verkauf bereit. Aber seit gewarnt – die einzige Währung, die ich akzeptiere, ist Blut“
Gegenstände zum Verkauf:
Beliebige Waffe +1
💉 Preis: 10 HP
Schwarze Perle des Unheils (Pearl of Power)
🔮 Effekt: Einmal pro lange Rast kannst du eine verbrauchte Zauberstufe zurückgewinnen.
💉 Preis: 15 HP
Dolch der durstigen Schatten (Dagger of Venom)
🔪 Effekt: 1× pro Tag kann der Dolch 2W10 zusätzlichen Giftschaden verursachen.
💉 Preis: 15 HP
Der Seelenspiegel (Mirror of the Past)
🪞 Effekt: Der Spiegel zeigt dir eine Wahrheit über jemanden, den du ansiehst, aber vielleicht ist es nicht die, die du wolltest.
💉 Preis: 5 HP
Der Flüsternde Ring (Ring of Mind Shielding)
💍 Effekt: Gedankenlesen funktioniert nicht auf dich.
💉 Preis: 10 HP
Mantel des Ertrunkenen (Cloak of the Manta Ray)
🧥 Effekt: Du kannst unter Wasser atmen und hast eine Schwimmgeschwindigkeit von 60 Fuß.
💉 Preis: 5 HP
Das Unbekannte Amulett (Amulet of the Devout +1)
📿 Effekt: +1 auf dein Zauber-SG und deine Zauberangriffswürfe. Doch ab und zu flüstert es eine andere Wahrheit…
💉 Preis: 15 HP
Blasphemische Robe (Robe of Eyes)
👁 Effekt: Du kannst überall um dich herum sehen, auch magische Unsichtbarkeit. Doch manchmal siehst du Dinge, die nicht da sein sollten…
💉 Preis: 20 HP
Die schwarze Rüstung (Adamantine Armor, Plate)
⚫ Effekt: Eine schwere, uralte Plattenrüstung, die kritische Treffer gegen dich in normale Treffer umwandelt. Doch sie zieht Kälte an – dir ist nie mehr warm.
💉 Preis: 25 HP
Bogen des Wahnsinns (Longbow +1)
🎯 Effekt: Dieser Bogen scheint aus verdrehten Knochen gefertigt zu sein, und seine Sehne besteht aus pulsierenden Nervensträngen. Wenn du mit diesem Bogen triffst, kannst du 1x pro Kurze Rast den Gegner zwingen, einen Konstitutionsrettungswurf (DC 15) zu machen. Bei Misserfolg verliert er bis zu 10 Fuß Bewegungsreichweite, da unsichtbare Fäden seine Muskeln verkrampfen.
💉 Preis: 20 HP
Fluchaxt (Greataxe +1)
🩸 Effekt: Diese Axt ist mit rostigen Runen überzogen, die gelegentlich zu tropfen scheinen… mit deinem eigenen Blut. Wenn du mit einem Angriff einen Treffer landest, verursacht die Axt zusätzlichen 1W6 nekrotischen Schaden – doch du verlierst selbst 1 Trefferpunkt, während die Klinge einen Teil deiner Lebenskraft absorbiert.
💉 Preis: 20 HP
Rolle des Schlunds der Tiefe
🔮 Zauber: Evard's Black Tentacles (DC 16)
👁️ Effekt: Schattenhafte Tentakel brechen aus dem Boden und peitschen nach Kreaturen in einem Bereich von 20 Fuß, wodurch sie festgehalten und verletzt werden.
💉 Preis: 8 HP
Trank der Unsichtbarkeit
🕳️ Effekt: Wer diesen klaren Trank trinkt, wird für eine Stunde unsichtbar oder bis er angreift oder einen Zauber wirkt.
💉 Preis: 5 HP
Trank der Wahnsinnigen Geschwindigkeit
🌀 Effekt: Dieser Trank funktioniert wie der Zauber Haste – verdoppelte Geschwindigkeit, Bonus auf AC und Vorteil auf Reflexwürfe für 1 Minute. Danach ist der Trinker jedoch für eine Runde erschöpft.
💉 Preis: 5 HP
Rolle des Wahnsinnsflüsterns
🔮 Zauber: Dissonant Whispers (DC 14)
👂 Effekt: Flüstert dem Ziel unaussprechliche Worte direkt in den Geist. Das Ziel erleidet 3d6 psychischen Schaden und muss fliehen, wenn es den Rettungswurf nicht schafft.
💉 Preis: 5 HP
8. Lebendiges Wasser Falle
Die Helden betreten einen Raum, der sich stark von den anderen unterscheidet. Während die Wände der anderen Räume vom Menschenhand geschaffen wurden, ist dieser Raum vollständig natürlich. Die Decke ist hoch und unregelmäßig, mit vielen kleinen Öffnungen, durch die das Licht in sanften Strahlen herabfällt. An allen Ecken des Raumes sind riesige, leuchtende Kristalle in tiefen Violett- und Blau-Tönen verteilt. Ihre Oberflächen funkeln und glitzern, als ob sie das Licht aus den kleinen Öffnungen in der Decke reflektieren und die ganze Halle in ein surreal schönes Licht tauchen.
Der Boden ist uneben und wird von einem flachen, klaren See bedeckt. Das Wasser reicht nur bis zur Hüfte an der tiefsten Stelle und bildet einen sanften, spiegelnden Pool. Die Oberfläche des Wassers glänzt im Licht, das von den Kristallen reflektiert wird, und erzeugt ein fast magisches Gefühl der Ruhe und Harmonie. Die Luft ist kühl und frisch, und der Duft von feuchtem Moos und Stein ist allgegenwärtig.
Living Water Trap (Eldritch Drowning)
-
Trigger: When a creature steps into the water, it must make a DC 14 Dexterity Save or be engulfed in a floating, living sphere of water.
-
Trapped Effect: The creature cannot breathe and is restrained inside the sphere. It must make a DC 14 Strength Save at the start of its turn to break free.
-
Failure: Takes 2 HP damage as the water tightens around them.
-
After 1 Failed Round: The trapped character begins to hear whispers from the center of the sphere, speaking in an ancient, eldritch tongue. They must roll a DC 13 Wisdom Save or gain 1 Madness Point per failed round.
Alternative Escape Methods (Hints from the Whispers)
Each round, the whispers become more distinct, hinting at different ways to break free:
- "Shatter the core... the heart is weak..." → A dark core floats in the middle of the pool.
- Attacking it (AC 12, 15 HP) breaks all active water bubbles.
- "Lightning shatters the mind, shatters the grasp..." → Lightning damage instantly disrupts the sphere, freeing the trapped character.
- "Burn it away... make it feel the end..." → Fire or cold damage weakens the sphere (lowering Strength save DC to 10).
- "Purify... unbind the chains..." → Using holy water or a spell like Purify Food and Drink dispels the magic.
9. Schwarze Kapelle
(Eventuell weglassen da zu lange)
Das Schwarze Herz ist hier.
Müssen davon Essen. Jeder der davon ist bekommt einen Wahnsinn-Effekt
11. Die große Halle
Ihr trete durch die große Steinerne Türe und kommt in eine große weite Halle.
An beiden Seiten sind große Pfeiler, die eine große Decke stützen.
Am Ende der Halle seht ihr kleine Treppen, die zu einem Altar führen. Rings um den Altar sind mehrere Gestalten in langen Roben und sprechen und singen einen leisen Chor in einer Sprache die ihr nicht versteht.
„Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn “ („In seinem Haus in R'lyeh wartet der tote Cthulhu träumend“)
Vom Altar tropft Blut in eine Einbuchtung unter der Angehobenen Plattform.
Hinter dem Altar befindet sich ein großes Tor welche verschlossen ist. Sie ist aus einem euch unbekannten Material und scheint älter zu sein als der Rest der Halle. Es wirkt fast so, als wenn die Halle um dieses Tor herumgebaut wurde.
Es riecht modrig und eine seltsame Mischung aus Metall und Salz liegt in der Luft.
Die Kultisten sind tief in ihrem Ritual und haben euch noch nicht bemerkt.
Kampf gegen Kultisten!
Wenn Kampf beginnt, schreit der Anführer:
„Haltet sie auf – Es ist fast so weit. Er wird aus seinem ewigen Schlummer erwachen und wir werden die Zeugen seiner Wiederkunft sein! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn“
Einige der Kultisten drehen sich zu euch. Einer von ihnen kommt euch bekannt vor. Ihr erkennt ihn von den Zeichnungen, die euch gezeigt wurden. Es ist der Sohn der reichen Familie, für die ihr euch in diesen Tempel gewagt habt.
Die Kultisten nehmen ihre Messer und Rammen sie in die Hand. Sie sprechen einen Satz in einer seltsamen Sprache und plötzlich sammelt sich vor euch Wasser auf dem Boden. Aus dem Wasser steigen langsam mehrere Kreaturen auf. Chuuls – und diese scheinen nicht so nett zu sein.
Kampf!
Nach ein oder 2 Runden oder ein paar Toten:
Kultistenanführer schreit:
„Genug! Es ist so weit. Werdet Zeugen seiner Wiederkunft.“
Er rammt sich den Ritualdolch in die Hand und verteilt sein eigenes Blut auf dem Altar.
„Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn“
Das Tor hinter dem Altar gibt ein Krächzen von sich. Dann öffnet sie sich langsam und ihr blickt in die Finsternis dahinter.
Der Druck im Raum wir unnatürlich hoch. Ihr könnt euch kaum noch bewegen, während ihr mit Entsetzen seht, wie sich ein Spalt zwischen Raum und Zeit von dem Tor ausgehen auftut und den ganzen Raum zwischen den Ebenen schweben lässt.
Oben ist nicht mehr oben und unten ist nicht mehr unten. Ihr habt das Gefühl zu schweben und gleichzeitig zu ertrinken. Die Luft, die ihr atmet, ist voll von Magie und jeder Atemzug ist schmerzhaft.
Im Zentrum des Spalts könnt ihr eine Bewegung sehen und realisiert das euch ein Auge, so groß wie die ganze Halle hoch ist durch den Spalt ansieht. Feurige Augen, zornige Augen, die nur darauf warten eure Welt zu verschlingen. Noch hat die Kreatur keine Change durch den Spalt zu kommen aber dieser Wächst und wächst und wird bald über die Grenzen des Tempels hinausgehen, bis sich die Welten der Kreatur mit der eueren verbindet und eure Welt dem sicheren Untergang entgegen geht.
Die Kultisten schreien „Cthulhu R'lyeh, Cthulhu R'lyeh“ und für einen Moment ändert das Auge den Fokus von euch auf die Kultisten. Mit einem Geräusch das euch noch lange in den Ohren liegen wird, werden all Chuuls und Kultisten von dem einen Moment von lebendigen Wesen zu einer Masse aus Fleisch und Blut verwandelt und Formen sich langsam unter dem strengen Blick des Wesens hinter dem Tor zu einer Kreatur.
Die neue Kreatur ist eine groteske Mischung von Drachen und Chuul mit einem Mund voll von Tentakeln und weiten dünnen Flügeln. Teils ähnelt es beinahe einem Insekt.
Vom Portal ausgehend scheinen außerdem einige bläulich leuchtende Linien eine Verbindung mit einigen den Pfeilern zu suchen. Als wenn sie dem Portal eine Stabilität bieten würden.
Ending the Ritual:
The pillars are connected to the ritual’s energy. Players can attempt to destroy the pillars or use an Arcana check (DC 16-18) to sever their connection to the portal. This would stop the ritual and close the portal, potentially banishing the dragon back to its realm, or weakening it for a final showdown. Alternatively, they could destroy the dragon before it fully manifests from the portal. If the pillars are hit by the eldritch bombardment they also explode.
Kultist des Ertrunkenen Gottes
Medium Humanoid (Mensch), Chaotisch Böse
Rüstungsklasse: 13 (Ritualrobe)
Trefferpunkte: 30 (5W8 + 5)
Bewegung: 30 Fuß
ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) |
Fertigkeiten: Heimlichkeit +4, Religion +3, Arkane Kunde +3
Resistenzen: Psychischer Schaden
Zustandsimmunitäten: Verzaubert, Furcht
Sinne: Dunkelsicht 60 Fuß, Passive Wahrnehmung 13
Sprachen: Tiefensprache, Gemeinsprache
Aktionen
Mehrfachangriff.
🌀 Eldritch Blast. Fernkampfangriff mit Zaubern: +6 zum Treffen, Reichweite 120 Fuß, ein Ziel. Schaden: 1d10 Kräfte-Schaden.
- Bei einer ungeraden Zahl auf dem Schadenswurf manifestiert sich der Strahl als peitschender Tentakel, der das Ziel um 10 Fuß zu sich zieht.
- Bei einer geraden Zahl ist der Strahl ein roter Lichtpuls, der die Kreatur zurückschlägt. (5ft)
🔪 Ritualmesser. Nahkampfangriff mit Waffen: +4 zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Schaden: 1d6 + 2 Stichschaden.
- Wenn der Kultist mit diesem Angriff einen kritischen Treffer erzielt, trinkt das Messer das Blut des Opfers, und der Kultist erhält 2W6 temporäre Trefferpunkte.
Reaktionen
🩸 Blutopfer.
Wenn der Kultist auf 0 Trefferpunkte fällt, kann er als letzte Handlung eine dunkle Anrufung murmeln. Alle Kreaturen in 10 Fuß um ihn herum müssen einen DC 13 Weisheitsrettungswurf ablegen oder 1W6 Wahnsinnspunkte erhalten.

Eldritch R'lyeh Dragon Stat Block:
Eldritch R'lyeh Dragon (CR 14)
Huge aberration, chaotic evil
Armor Class: 18 (natural armor)Hit Points: 220Speed: 40 ft., fly 80 ft.
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA
23 (+6) | 16 (+3) | 21 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 14 (+2)
Saving Throws: Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +5Skills: Perception +15, Stealth +8Damage Resistances: Psychic, PoisonDamage Immunities: NecroticCondition Immunities: Charmed, Frightened, ParalyzedSenses: Truesight 120 ft., passive Perception 25Languages: Deep Speech, Telepathy 120 ft.Challenge: 14 (11,500 XP)
Traits:
Legendary Resistance (3/Day): If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Terrifying Presence: Any creature that starts its turn within 30 feet of the dragon must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened until the end of its next turn.
Actions:
Multiattack: The dragon makes three attacks: one with its bite, one with its claws, and one with its tail.
Bite: Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) piercing damage.
Claw: Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (1d6 + 6) slashing damage.
Tail: Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 6 ft., one target. Hit: 15 (2d8 + 6) slashing damage.
Tentacle Strike (Recharge 5-6): The dragon lashes out with one of its tentacles. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 12 (2d6 + 6) bludgeoning damage, and the target must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be pulled 10 feet towards the dragon.
Breath of Madness (Recharge 5-6): The dragon exhales a wave of psychic energy in a 60-foot cone. Each creature in the area must make a DC 18 Intelligence saving throw, taking 45 (10d8) psychic damage on a failed save, or half as much on a successful one. Additionally, on a failed save, the creature suffers one level of madness (DM's discretion).
Mind Link (1/Day): The dragon can target one creature it can see within 60 feet and establish a telepathic link with it for 1 minute. During this time, the creature takes 10 (3d6) psychic damage at the start of each of its turns and must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or suffer disadvantage on all attack rolls.
Legendary Actions (3/Turn):
The Eldritch R'lyeh Dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time, and only at the end of another creature’s turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
- Tentacle Lash: The dragon makes a tentacle strike.
- Frantic Movement (Costs 2 Actions): The dragon flies up to half its movement speed without provoking opportunity attacks.
- Mind Burn (Costs 3 Actions): The dragon targets one creature it can see within 60 feet. The creature must make a DC 18 Intelligence saving throw or take 10 (2d8) psychic damage and be frightened until the end of its next turn. + He gets an instand Madness throw.
Eldritch Bombardment:
At the end of the dragon's turn, it targets two locations within its line of sight (each within 60 feet). At the start of the dragon's next turn, those locations explode in an area of effect. This forces the players to stay mobile and avoid getting hit by the explosion, increasing the intensity of the battle.
How It Works:
- Targeting: At the end of the dragon's turn, it can choose two spots on the battlefield within 60 feet of it. These could be anywhere in the environment (even player positions) and are marked by the DM with a faint purple glow or eldritch sigil.
- Explosion: At the start of the dragon's next turn, those locations explode in a 30-foot radius (adjustable depending on how powerful you want it to be). Each creature within range must make a DC 18 Dexterity saving throw or take 3d10 force damage and be pushed 10 feet away from the center of the explosion. On a successful save, they take half damage and are not pushed.
- Visual Cues: You could describe the explosions in a cosmic way—perhaps the air ripples with distortion, the ground cracks, or reality itself seems to "split" at the targeted locations.
12. Schatz 1
13. Schatz 2
14. Wahnsinn Tabelle
Alle 30 min einen D6 werfen. Bei mehr als 20 Punkten tritt ein Effekt auf. -> 0
- Halizunation
Du denkst, dass du ein Monster vor dir siehst und greifst, an.
Attacke gegen nächsten Verbündeten.
- Arm wird zu Hacken
Du kannst mit einer Bonusaktion einen weiteren Angriff mit deinem Hackenarm machen.
Angriff (str.) 1D10
- Auge wird zu Flamme
Du kannst auch in der tiefsten Finsternis sehen und kannst mit einer Bonusaktion eine Flamme am Ziel hervorrufen (Sacred Flame (60 Feet Reichweite, 1d8 Schaden, Wis save DC 15))
- Unheilvolles Schweben
Du fühlst ein unheimliches Ziehen an deinem Rücken, als ob sich eine unsichtbare, mächtige Kraft manifestiert. Deine Füße heben sich, und plötzlich bist du in der Luft.
Du hast eine Flug-Bewegung von 40 feet.
- Arm wird zu Tentakel
Du kannst einen mittelgroßen oder kleineren Character mit einer Bonusaktion zu dir herziehen (DC 14 Str.) und verursacht 1D4 schaden.
6. Mund voller Zähne
Dein Mund wächst und füllt sich mit nadelspitzen Zähnen. Deine Bisse verursachen 1W8 Nekrotischen Schaden.
7. Drittes Auge
Ein weiteres Auge wächst auf deiner Stirn. Du erhältst Vorteil auf Wahrnehmungswürfe, aber du hast das Gefühl, ständig beobachtet zu werden.
- Schuppenrüstung
Aus deiner Haut sprießen Knochige Schuppen. Du leidest 4 hp Schaden und erhälst dauerhaft +1 AC
- Innere Kraft
Du spürst, wie sich dein Inneres verschiebt. Du bekommst alle deine Zauberslots der Stufe 1 zurück und kannst dich um 5ft schneller fortbewegen.
- Fluch der leere
Ein tiefes Gefühl der Leere überkommt dich. Du hast das Gefühl, als ob deine Existenz selbst in Frage gestellt wird. Für einen Moment kannst du deinen eigenen Körper nicht mehr richtig spüren. Solange der Fluch anhält bist du bei Konzentrationswürfen im Nachteil.