The Necromancer of Evereska

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Eure Söldnergruppe wurde für einen Auftrag des Königs selbst ausgesucht.

Ihr sollt zusammen mit einer Gruppe von Paladinen eine Karawane sicher von Waterdeep nach Ordulin im Osten bringen. Die Karawane besteht aus 5 Wagen und mehreren Gruppen von Söldnern wie ihr.

Im Zentrum der Karawane befinden sich die Gruppe der Paladine, die vom König mit auf den Weg geschickt wurden. In Schwerer Rüstung und bis an die Zähne bewaffnet, gehen sie schon die ganze Zeit konzentriert und wachsam an der Seite der Wagen her.

Euer Trupp leitet die Karawane und bildet die Spitze des Zuges. Ihr seid eine eingeschweißte Truppe und habt schon mehrere Abenteuer erlebt.
(Charaktere vorstellen)

Die Karawane ist jetzt schon mehrere Tage unterwegs und bisher gab es keine Zwischenfälle.
Ihr habt Loudwater und Llorkh hinter euch gelassen und seid nun kurz vor der Steinwüste von Anauroch.

Es ist mitten am Tag als euer Weg am einsamen Moor vorbei kommt. Und obwohl es eigentlich Tag hell sein sollte, wird es nur dunkler und dunkler umso weiter ihr in das Moor eindringt. Die Sonne wird mehr und mehr durch schwarze Schwaden die aus dem Moor zu kommen scheinen verdunkelt und es herrscht eine düstere Stimmung.

Zuerst spürt ihr wie sich eine kalte Welle von Magie über das ganze Feld ausbreitet. Dann ertönt der all durchdringende, markerschütternde Schrei. So laut und so intensiv das er euch auf die Knie zwingt. Ihr könnt keinen klaren Gedanken mehr fassen und seht verschwommen wie um euch herum das Chaos ausbricht.

Überall um die Karawane herum bricht der Boden auf. Mit lautem Klappern einem Krächzen welches eigentlich garnicht möglich sein sollte, seht ihr mit einem schauern auf die unzähligen Skelette die sich aus dem Boden erheben.
Während ihr noch von dem Schrei wie betäubt seid, hört ihr aber schon wie die Schlacht im hinteren Teil der Karawane beginnt.

Einer der Paladine im Zentrum springt auf einen Waagen hebt die Hand und auf einmal bricht eine Kugel aus reinem Licht durch die finsteren Schwaden und wo vorher die kalte niederdrückende Magie zu spüren war kommt Wärme vom Licht und die Betäubung vom Schrei scheint zu schwinden.

Die Karawane wurde vor allem in der Mitte hart getroffen und einige der Waagen liegen auf der Seite. Der Paladin mit dem Licht-Zauber schaut zu euch rüber und schreit „Steht auf ihr Maden! Wir müssen diese Biester zurückdrängen sonst sind wir alle geliefert. Lasst sie auf keinem Fall an die Waagen heran!“ Er springt herunter und zertrümmert mit seinem Hammer ein Skelett in einem Schlag.

Alle rollen auf Initiative.

Kampf Beginn!

Kampf Ende!

Die Skelette sind zurückgeschlagen. Ihr schaut euch um. Nur der vorderste Waagen den ihr verteidigt habt ist noch in einem Stück. Alle anderen Waagen sind schwer beschädigt oder gar in zwei gebrochen.

Auf dem ganzen Weg und dem Feld drum herum liegen Knochenteile und Leichen von den anderen Söldnern. Der Paladin der euch angeschrien hatte stützt sich an einem Waagen ab und während er sich schmerzerfüllt auf den Boden setzt flackert das Licht das er immer noch magisch am Himmel hält. Beim genaueren Betrachten erkennt ihr das er der Kommandant der Paladine sein muss. Er winkt euch zu sich.

Neben dem Kommandanten kniet sich ein weiterer Paladin hin und versucht die Wunden des Kommandanten mit Magie zu heilen.

Der Kommandant - ein Elf hat eine tiefe Wunde in seiner rechten Brust und die Rüstung ist an der Stelle eingebrannt und drückt tief in die Wunde. Er ist offensichtlich schwer verwundet aber redet mit Nachdruck und vollem Verstand:

„Mein Name ist Arion. Wir haben keine Zeit für langes Gerede also komme ich direkt zur Sache! Es wurde etwas aus dem Waagen gestohlen! Die meisten meiner Männer sind tot und ich bin nicht fähig zu laufen. Wir müssen es zurück bekommen! Ihr müsst es zurück bekommen! Bruder Harlan“ er zeigt auf den Paladin der ihn gerade heilt „ hat die Banshee mit einem Teil der Skelette Richtung Norden gehen sehen. Er wird mit euch kommen. Wir werden uns hier eingraben und nach Verstärkung schicken. Schnell, ihr müsst finden was gestohlen wurde! Fragen?“

„Auf gehts! Stattet mir Bericht sobald ihr wisst wo sich das gestohlene Gut befindet!“

Bruder Harlan „Folgt mir!“

Harlan geht in eiligen Schritten in Richtung Norden. „Dort hab ich die Biester in den Wald gehen sehen.“
Ihr kommt schnell am Rand des Waldes an.

Harlan: „Wir müssen die Biester irgendwie finden. Könnt ihr erkennen in welche Richtung sie gegangen sind?“

Wurf auf Überlebenskunst (Survival) 12 -> Abgeknickte Äste und deutliche Schleifspuren auf dem Boden

Wurf auf Arcana 18 -> Die kalte Magie die ihr auf dem Schlachtfeld gespürt habt liegt auch hier noch klar in der Luft und wurde sehr wahrscheinlich von den Kreaturen hinterlassen die euch angegriffen haben.

Ihr versucht der Fährte zu folgen und kommt an einen Abgrund im Boden. Die Fährte führt offensichtlich über den Abgrund zur anderen Seite.
Arcana 8 -> Ihr spürt die selbe kalte Magie auch hier sehr deutlich. Irgendetwas ist hier verborgen. Nachforschung 14 -> Durch Magie wurde hier eine Brücke verborgen. Sobald ihr die Illusion erkannt habt sehr ihr die Brücke plötzlich deutlich vor euch und könnt über den Abgrund.

Wahrnehmung 16 -> Ihr seht einen Baum ein Stück die Kluft runter -> Dex 12 um rüber zu kommen.

Wenn man in die Kluft fällt bekommt man 5 Schaden. Man treibt ein Stück den Weg runter an das Ufer und kann schnell wieder zur Gruppe zurück kommen. Oder mit einem Seil gerettet werden.

Nachdem ihr die Schlucht überquert habt geht Harlan mit eilenden Schritten der Fährte weiter nach. „Auf gehts wir haben schon viel zu viel Zeit verloren. Wir müssen sie finden“

Er geht jetzt nicht nur sondern sprintet förmlich vor euch voraus.

Ihr versucht mit zu halten. Plötzlich lichtet sich der Wald vor euch und ihr hört ein lautes „STOP“ von Harlan.
Wurf auf Wahrnehmung, Arkana oder Akrobatik. -> 15
Aber es ist schon zu spät. Ihr knallt mit voller Wucht gegen eine unsichtbare Wand und werde mit einem lauten Knall zurückgeworfen. (3 Schadenspunkte)

Harlan „Eine Barriere… und seht dort.“ Harlan zeigt mit der Hand nach vorne. Von der Barriere abgelenkt habt ihr noch nicht die ganze Szenerie erblicken können doch nun seht ihr wie sich nach dem Waldrand ein Tal erstreckt. In der Mitte des Tals steht ein schwarzer Turm der in den Himmel ragt. Aus dem Turm scheint geradezu schwarze Waden aus zu Körper gekommener Tod in die Landschaft zu kriechen und alles was um den Turm lebendig war wurde von ihm verschlungen. Keine Pflanze kein Tier nichts scheint lebendig zu sein. Nur trostlose Steine und Skulpturen stehen wahllos in der Landschaft.
Der Tod der Pflanzen scheint geradezu in einem Perfekten Zirkel ca. 200 m rings um den Turm zu enden. Vor euch endet er genau da wo ihr gerade gegen die Barriere gelaufen seit.

Harlan „Die Barriere muss um den gesamten Turm herum verlaufen. Wahrscheinlich genau da wo das Leben endet.“ Er nuschelt vor sich hin „Ich dachte dieser Ort wäre nur eine Legende“

Auf dem von euch östlich und westlich gesehenen Ende der Barriere befinden sich zwei weitere Gebäude.

Das östliche Gebäude scheint direkt an der Barriere anzugrenzen. (Arkana 10) Das Gebäude gibt eine gewisse Energie die sehr mächtig sein muss wenn ihr sie noch von eurer Position aus bemerkt. Die Energie scheint irgendwie mit der Barriere in Verbindung zu stehen.

Das westliche Gebäude ist aus Stein gebaut und scheint schon sehr lange zu stehen. Eventuell sogar noch länger als selbst der Turm selbst. Um das Gebäude stehen vereinzelte Grabsteine. (Elf History 10) Ihr erkennt die Architektur als ein Elfisches Gebäude und sehr wahrscheinlich handelt es sich um eine Bibliothek.

Harlan „Ich bin mir sicher das sie die Beute in den Turm gebracht haben. Wir müssen irgendwie diese Barriere abschalten und den Turm stürmen. Es bleibt keine andere Wahl. Wir sollten zurück zur Karawane und Arion Bericht erstatten. Er wird wissen was zu tun ist!“

Was wollt ihr tun?

Ihr kommt zurück zur Karawane. Die verbleibenden Überlebenden haben die Wagen in einem Kreis aufgestellt. Die Toten werden ein Stück von der Karawane entfernt verbrannt.

In der kleinen provisorischen Festung versuchen Heiler und die wenigen verbliebenen Paladine die verletzten zu versorgen.

Arion sitzt mitten im Lager und schreit Anweisungen an die verschiedenen Überlebenden während ein Heiler versucht seine Wunden zu versorgen.

„Gut ihr seit zurück. Stattet Bericht!“

„Ein Schwarzer Turm?“ Er gibt Harlan einen vielsagenden Blick. „Also ist es wahr…“

„Das ist ein Geheimnis“

Charisma Wurf 14 -> „Also gut. Wahrscheinlich ist es besser ihr wisst mit was wir es hier zu tuen haben. Geschichten aus dieser Region erzählen immer wieder von einem Nekromanten der hier sein Unwesen treibt. Ein Totenbeschwörer. Ein mächtiger Totenbeschwörer. Laut der Legende kam er und seine Frau in die Gegend um die Elfischen Riten und Gebräuche in dieser Gegend zu studieren. Doch eines Tages kam eine Gruppe von Banditen in das Dorf und töteten alle Elfen und brannten fast das gesamte Dorf nieder. Sie wussten nicht das die Frau des Magiers zu diesem Zeitpunk auch im Dorf war. Laut Legende verbrannte sie in einem der Gebäude.
Als der Magier davon erfuhr wurde er voll Hass und Zorn erfüllt und jagte den Banditen nach und tötete jeden einzelnen von ihnen. Er war so voll von Hass, dass er sie nicht sterben lies sondern jeden von ihnen als lebendige Tote wieder ins leben beruf. Von da an versuchte er alles um seine Frau wieder unter die Lebenden zu bringen. Seine Versuche haben ihn mehr und mehr in den Wahnsinn getrieben und wenn man den Legenden trauen kann konnte er bisher nur den Zornerfüllten Teil ihres Geists zurück bringen.“

„Die Karawane hatte ein Relikt dabei. Ein Blutkristall. Ein sehr sehr seltenes Material mit enormer Magischer Kapazität. Man könnte mit diesem Kristall und genügend Magischem Wissen eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen“

„Wir müssen herausfinden was der Nekromant vor hat. Außerdem müssen wir einen Weg finden die Barriere außer Kraft zu setzen!“

„Im Lager gibt es einen Händler. Außerdem könnt ihr euch von Belar heilen lassen.“ Er zeigt auf einen Paladin der bei den Verletzten steht. „Er ist unser bester Heiler“.

Händler:

Heiltrank 8hp 40g

Waffe +1 100g

Zauberschriftrolle Tageslicht (https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-spell-list/117) 80g

Ohrenstöpsel 10g

Arion kann Tipps zu der Bibliothek und dem Gebäude neben der Barriere geben.

Elfenbibliothek:

Große Bibliothek mit Reihenweisen Regalen von Büchern.

Sehr viel Benutzt.

Im Eck befindet sich ein relativ neues Bauwerk. Darin befindet sich ein Kunstvoll verziertes Buch mit einem großen Totenschädel als Muster. Mehrere Ketten und Schlösser verschließen das Buch fest.

Auf dem Buch befindet sich eine Schrift:

Geheimschrift ausgedruckt

In den Regalen kann man Gold finden (200 insgesamt je nach Wurf)

In den Regalen kann man ein paar Schuhe finden (Schnellschreiter)

In den Regalen gibt es Hinweise auf die Geheimschrift.

Die Schrift sagt:

"Ich lebe nicht, doch sterbe nie.

Bin unsichtbar, doch trag Magie.

Ich weile in Köpfen, in Herzen, in Zeit,

Bin Trost und Schmerz, wenn nichts mehr bleibt.

Was bin ich?“

Lösung: Eine Erinnerung

(Falls du das Passwort schon wieder vergessen hast solltest du dich langsam mal dran Erinnern)

Im Buch Anleitung um ein Lich zu werden (Blutkristall) + Was ist ein Lich + Ein Lich kann Tote wiederbeleben. + Bauplan für das Lichritual (Pfeiler speichern Lebensenergie für den Magier)

Barrierehaus:

Im Haus ist eine Vorrichtung in der die Banshee steht. Die Vorrichtung saugt die negativen Emotionen der Banshee ab und speist die Barriere mit der Energie.

Banshee ist nur Hass.

Wenn die Maschine abgeschaltet wird. Kampf.

Banshee schreit „Was treib ihr Gesindel euch hier herum? Ihr werdet meinen Mann niemals aufhalten. Ich werde wieder leben. Kommt jetzt werdet Teil unserer Armee!“ Schrei (Ohrenstöpsel helfen dagegen)

Schwarzer Turm:

Rennen in den Thronsaal. Der Nekromant sitzt auf dem Thron und wird mit Magie von den Pfeilern gefüllt. Der Nekromant ist mitten in Ritual um ein Lich zu werden.

Angriff stoppt das Ritual. Nekromant „Seht mit welcher Macht ihr euch anlegt:“
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Pfeiler die sich mit Toten erneuern. Wenn alle Pfeiler voll -> Power Word Kill

Nekromant belebt jede Runde neue Untote ins Leben. Untote greifen sporadisch an oder Rennen zu den Pfeilern.

Ich lebe nicht, doch sterbe nie.

Bin unsichtbar, doch trag Magie.

Ich weile in Köpfen, in Herzen, in Zeit,

Bin Trost und Schmerz, wenn nichts mehr bleibt.

Was bin ich?

Von den Banshees

Banshees, jene furchterregenden Kreaturen, entspringen dem Geist einer verstorbenen Elfe, deren Seele nicht zur Ruhe fand. Ihre Erscheinung ist von unbeschreiblichem Schrecken, und ihr Schrei – ein schallendes, gequältes Klagelied – vermag selbst die stärksten Lebewesen zu lähmen und in die Knie zu zwingen.

Es heißt, dass dieser Schrei nicht nur den Körper zerschmettern kann, sondern auch die Seele des Opfers in die Tiefen der Verzweiflung reißt, für immer gezeichnet von der Dunkelheit, die sie verkörpern. Die Banshee, in ihrem Zorn gefangen, wandelt als gequälter Schatten, eine ewige Mahnung an den Schmerz und die Trauer, die in ihrer unruhigen Existenz wohnen.

Von der Wiederbringung der Dahingeschiedenen

Wisset, o Leser, dass der Schleier zwischen Leben und Tod wohl dünn, doch unüberwindbar scheint für jene, die nicht die rechte Kunde oder Macht besitzen. Wenn ein Sterblicher sein letztes Gefecht verliert und sein Odem versiegt, so gibt es doch Wege, ihn aus den Schatten der Ewigkeit zurückzuführen.

Ein Kleriker von großer Kunst und Gelehrsamkeit mag, so er einen makellosen Diamanten besitzt, ein heiliges Ritual wirken, welches die Seele an den Leib zurückruft. Doch sei gewarnt: Diese Kunst gelingt allein, wenn der Verstorbene mit willigem Geiste die Rückkehr ersehnt und sein Leib noch unversehrt ist, auf dass er die Seele erneut zu bergen vermag.

Ist der Leib jedoch zerfallen, verbrannt oder von der Erde verschlungen, so bleibt kein Gefäß für die heimkehrende Essenz. In solchem Fall kann die Seele wohl aus dem Reich der Toten gerissen werden, doch nimmermehr kehrt sie heil zurück. Verzweiflung, Zorn oder tiefer Gram formen ihr künftiges Sein. Sie mag als rachsüchtiger Ungeist wandeln, erfüllt von Hass gegen die Lebenden, oder als klagender Poltergeist, verloren in trübem Dasein, unfähig, Frieden zu finden.

Nur ein Lich, Meister der finsteren Künste und Gebieter über die Bande der Seelen, vermag es, eine solcherart zerrissene Existenz wieder an einen Leib zu binden. Doch dies ist keine Wiederkehr zum wahren Leben – vielmehr ist es ein Werk des Unheiligen, das keinen Sterblichen unberührt lässt.

Vom Fluch des Werwolfs

Der Fluch des Werwolfs ist ein düsteres Erbe, das jene befällt, die sich dem Mond entgegenstellen. Wenn der Blutmond sich erhebt und der Werwolf sich in den blutigen Biss eines wilden Tieres verliert, wird er selbst zur Bestie. In der Nacht, wenn der Mond voll und der Durst nach Blut am stärksten ist, wird der Mensch zu einem Monster, dessen Hunger nur von der Jagd nach Lebenden gestillt werden kann.

Dieser Fluch kann nur durch Magie oder den Tod des Werwolfs gebrochen werden, doch die Bestie lebt weiter in der Seele des Opfers, ruft die wilden Instinkte immer wieder hervor. Die Menschen, die diesen Fluch tragen, sind für immer zwischen den Welten gefangen – weder Mensch noch Tier, sondern ein Dämon der Nacht.

Die Drachen und ihre Macht

Drachen, jene uralten Wesen der Lüfte und des Feuers, sind mehr als nur Bestien – sie sind Hüter von Geheimnissen und magischer Macht, die weit über das Verständnis der Sterblichen hinausgeht. Ihre Schuppen glänzen wie Juwelen, ihr Atem brennt wie die Sonne selbst, und ihre Weisheit reicht zurück bis zu den frühen Tagen der Welt.

Es gibt viele Arten von Drachen: Die Feuerdrachen, die das Land mit ihrem sengenden Hauch verzehren, oder die Eisdrachen, deren eisige Flügel die Luft selbst gefrieren lassen. Aber alle Drachen besitzen die Gabe der Unsterblichkeit – sie leben in einem ewigen Kreislauf, der weder die Zeit noch die Jahreszeiten beeinflussen kann. Ein Drache ist ein Herrscher, ein Krieger und ein Mysterium, und jeder, der sich ihm stellt, muss sich des hohen Preises bewusst sein.

Die Golem-Kreation

Die Kunst der Golem-Kreation ist ein uraltes Handwerk, das von den weisesten Magiern beherrscht wird. Ein Golem ist keine gewöhnliche Kreatur, sondern eine leblose Masse, die durch mächtige Zauber und magische Rituale zum Leben erweckt wird. Oft aus Stein, Eisen oder Ton erschaffen, dienen Golems als Wächter, Diener oder Krieger für diejenigen, die den Mut und das Wissen besitzen, ihre Schöpfung zu kontrollieren.

Doch, o unheilvolle Wahrheit, Golems sind niemals vollkommen. Sie sind weder lebendig noch tot, sondern nur ein Spiegelbild des Geistes ihres Schöpfers. Sollte der Magier, der den Golem erschaffen hat, fallen oder seine Kontrolle verlieren, so wird der Golem zu einem unaufhaltsamen Zerstörer, ein massiver Koloss ohne Zweck und ohne Halt, der durch die Welt stampft, bis er in Staub zerfällt.

Im Buch

Vom Aufstieg zum Lich

Höret, o Wissbegierige, vom finsteren Aufstieg eines Magiers zum Lich. Dieser Weg erfordert Magie von unvorstellbarer Macht, die gewöhnliche Sterbliche nicht entfesseln können. Ein erfahrener Magier jedoch nutzt einen Katalysator, wie das Nekronomicon oder einen Blutkristall, um die nötige Magie zu entbinden.

Ist das Seelengefäß des Magiers bereit und die Magie gebündelt, kann er den Trank der Transformation zum Lich trinken. Dieser Trank verwandelt den Magier in einen Lich – ein unsterbliches Wesen des Todes, das nie mehr die wahre Lebenskraft in sich trägt.

Ka mivro ne, ba thrava nevo.

Ek lathimo, ba kel magro.

Ka veima nu kopfe, nu herze, nu chaim,

Ek trost un skavra, ve mimro la leira.

We ek ka?

Lexicon: Nimbral

Pronomen & Grundstruktur

Nimbral Übersetzung
ka ich
ek bin
nu in

Existenz & Zustände

Nimbral Übersetzung
mivro lebe
thrava sterbe
nevo nie
ne nicht
ba doch
mimro nichts
leira bleibt

Wahrnehmung & Sinne

Nimbral Übersetzung
lathimo unsichtbar
kel trag

Gefühle & Geist

Nimbral Übersetzung
veima weile
trost Trost
skavra Schmerz
lumra Seele
varmo Stimme
novun Traum

Zeit & Existenz

Nimbral Übersetzung
chaim Zeit
ritha Morgen
quorl Nacht
xenra Mond
yulda Stern

Magie & Mysterium

Nimbral Übersetzung
magro Magie
sthrava Geheimnis

Natur & Elemente

Nimbral Übersetzung
azko Wasser
brimlo Feuer
cuth Stein
gnarb Wind
estra Schatten
flirn Baum
ilno Himmel
jekra Erde
krim Dunkelheit
dalver Licht

Objekte & Dinge

Nimbral Übersetzung
huth Tier
malz Essen
olrek Schwert
tunar Lied
prux Kraft
wech Nebel
zelm Tür